Odyssey fait tenir vingt joueurs et agents dans un même monde généré

— AUDIOVISUEL

Agora-2 fait cohabiter jusqu'à vingt humains et agents dans une simulation générée où chacun modifie ce que les autres voient ensuite. Le système sépare l'état partagé du rendu individuel, une architecture qui vise à terme la robotique, les véhicules autonomes et le jeu vidéo, sans qu'aucune de ces applications soit encore démontrée.

Odyssey fait tenir vingt joueurs et agents dans un même monde généré

Un monde généré par IA qui accueille une seule personne reste un gadget de démonstration. Un monde généré qui tient à jour l'état de vingt entités simultanées, humaines et artificielles, commence à ressembler à une infrastructure de simulation. C'est le pari d'Odyssey avec Agora-2, et le saut de taille est net : cinq fois plus de participants que sur la version précédente, jusqu'à seize agents affrontant quatre humains dans la preview actuelle.

La bascule technique compte plus que le chiffre. Plutôt que de reconstruire l'image à partir de l'historique visuel de chacun, Agora-2 maintient un état commun du monde, mis à jour par les actions combinées de tous les participants, puis génère une vue propre à chaque joueur ou agent. Un personnage qui sort du champ de vision continue d'exister dans cet état partagé au lieu de devoir être réinventé à sa réapparition. C'est la brique qui manquait aux world models jusqu'ici pensés pour un seul utilisateur.

La matière d'entraînement reste circonscrite : des captures de Diablo II, avec observations, actions et positions, sans faire tourner le moteur du jeu pendant la simulation. Les agents apprennent à poursuivre, contourner des obstacles et retrouver leur chemin à partir d'une vision partielle de l'environnement, exactement comme le ferait un joueur qui ne voit pas toute la carte.

Aucun studio de jeu vidéo, aucun designer d'environnement n'a aujourd'hui un outil à brancher sur un projet. Odyssey cite la robotique, les véhicules autonomes, la cybersécurité et le jeu vidéo comme terrains d'application futurs, sans qu'aucun de ces usages soit démontré par Agora-2. Le laboratoire vise ensuite des world models plus généraux, capables de représenter des entités absentes des données d'origine, avec Odyssey-3 en ligne de mire.

Ce qui se joue ici concerne surtout la course entre laboratoires de simulation générative, pas encore une ligne de devis en production. Mais un monde synthétique capable de tenir vingt entités cohérentes entre elles préfigure ce que deviendront, dans deux ou trois ans, les moteurs de prévisualisation et de prototypage d'environnements pour le jeu vidéo et l'animation. La question qui reste ouverte est celle du prix et de l'accès quand cette brique quittera le stade de la recherche.

Sources

Umiros Média